Como Crear un Spot Basico

Tutorial de creación de spot básico

Bueno, este es un minitutorial para que por fin aprendan a poner sus spots, este es un tutorial básico pero bien explicado

1)
Obtención de datos

Tenemos que obtener estos datos

  • Numero de mapa
  • Posición X en el mapa donde queremos poner el spot
  • Posición Y en el mapa donde queremos poner el spot
  • Numero de monstruo que queres poner


Para saber las posiciones X e Y entramos en nuestro servidor propio, las coordenadas X e Y se muestran en la pantalla, abajo a la izquierda.

Para este ejemplo, tomaremos estas coordenadas del mapa de lorencia

Posicion X : 173
Posición Y: 126

Esto sería un spot cerca de la salida de lorencia, por donde se encuentra el NPC cerca al fuego.

2)
Editando monstersetbase.txt

bueno, para empezar, abrimos este archivo monstersetbase.txt, que está ubicado en la carpeta D:MuserverData, una vez abierto ( con el bloc de notas) vamos al final del archivo. En una linea nueva, escribe el número 1 y luego enter para pasar a la linea de abajo:

Ahora empieza escribiendo el número de monstruo, puedes mirar en el archivo monster.txt. Si lo tienes en chino, te invito a ir a la página para descargar un monster.txt en inglés, o bien, pueden tirarme un PM para pedirmelo.

a) Por ejemplo, el budge dragon ( clasico dragoncito rojo) es el número 2. Así que empezamos escribiendo este número en esta línea.

* 2

b) Ahora viene el número de mapa, en este ejemplo, el número de mapa de lorencia es
0

* 2 0

c) Luego viene el radio en que aparece ( esto no lo tengo muy en claro, pero con este valor en 2 siempre funciona bien para un spot). Aumentando este valor los monstruos irán más lejos.

* 2 0 2

d) En el 4o número tenemos que poner la Posicion X en el mapa, en este caso es
173

* 2 0 2 173

e) En el 5o número ponemos la posición Y en el mapa, en nuestro caso es
126

* 2 0 2 173 126

f) En el 6o número ponemos la posición X final, o sea, hasta donde va a llegar el monstruo. Para un buen spot, no deberías ser mayor de 10 o 20 unidades más que la posición X original

* 2 0 2 173 126 183

g) En el 7o número ponemos la posición Y final, o sea, hasta donde va a llegar el monstruo. Para un buen spot, no deberías ser mayor de 10 o 20 unidades más que la posición Y original

* 2 0 2 173 126 183 136

h) En el 8o lugar va la direccion a la que mirará el personaje. Pero para un spot, es suficiente con dejarle puesto en
-1

* 2 0 2 173 126 183 136 -1

i) En la última línea especificamos la cantidad de bichos que queremos poner en el spot. Para un buen spot, con 20 deberia ser suficiente

* 2 0 2 173 126 183 136 -1 20

Entonces, cuando terminemos de editar nuestro monstersetbase.txt, en el final del archivo deberiamos tener algo así:

1
2 0 2 173 126 183 136 -1 20
end

NO SE OLVIDEN DE PONER EL end EN EL FINAL !!!!

Para agregar mas spots, creen una linea entre 1 y end


1
2 0 2 173 126 183 136 -1 20 //spot de dragoncitos rojos
2 0 2 170 120 180 130 -1 20 //spot de arañitas locas
end

Por último nos queda guardar el monstersetbase.txt y ejecutar el server. Si ya lo tenemos andando, entonces hacemos clic en el segundo menu, y luego clic en el primer submenu, para poder aplicar los cambios que hicimos.

 

Modificacion de los stats de los monstruos

¿De qué me va a servir esta guía?
Sirve para aprender a modificar las propiedades de los monsters, como defensa, items que dropean, ataque, etc.
También para agregar y modificar los spots, es decir las posiciones de los monsters en el juego.


¿Qúe programas voy a necesitar?
Básicamente, notepad y wordpad.



Editando Monster:
Para editar los monsters, vamos al archivo /data/monster.txt que estan ubicado en los server Files.
En muchos monsters.txt dice como comentario una breve descripción de cada campo para editar, pero vamos a verlo más profundamente.
Por ejemplo, el goblin:

26 1 "Goblin" 3 60 0 9 11 2 0 15 2 2 0 1 4 400 1800 10 2 120 10 5 0 0 0 0 0

Bueno, empecemos:

26= es la id del monster. Esto no se debe de cambiar, ya que es lo que carga el main para determinar que gráficos cargar.


1= Indica al main si cargar este archivo o no


"Goblin"= Es un comentario, pero lo que no influye en el juego, pero sin este, sería difícil editar.

3= Es el nivel del monster. Esto no indica de que si somos nivel 3 ya podemos matar a ese bicho. Indica que el monster, al morir, dropeará un item de nivel 3 o menos. El nivel de los items se establece en el /lang/kor (o el idioma que usemos)/item(kor).txt. Un monster nivel 3 como el goblin dropea: Short Sword, Small Axe, Short Bow, Round Shield.
Tambíen determina que exp va a dar el monster. La exp se determina por el nivel del monster, multiplicado por la experiencia del server.
Por último, determina que cantidad de zen dropeara el monster. En esto influye tambíen el drop% del server.

60= La HP del monster. Esto quiere decir que si le pegamos por 10, lo mataremos de 6 hits.
0= Maná. Esto solo se aplica a los monsters mágicos, pero no es necesario especifiar.
9= Es el daño minimo que provoca el monster
11= Es el daño máximo que provoca el monster
Estos últimos dos indican cuanto pegará. Por ejemplo, si tenemos una defena de 7, el goblin nos pegará de 2-4. en esto tambíen hay que considerar el damage rate.
2= Es la defensa del monster. Si nuestro hit estandar es de 1, le sacaremos miss. Pero si es 20, le sacaremos 18. En esto tambíen influye el rate de defensa.
0= Defensa mágica, esto es un compelmento de la defensa. Por ejemplo, si el goblin tuviera 10, si le pegamos 20 con un hechizo mágico, defendería 2 de defensa, más 10 de defensa mágica, por lo que le pegaríamos 8. Generalmente el valor de esto es 0, ya que pone en desventaja a los magos. Una buena aplicación de esto es ponérselo a un monster que se encuentre en un spot, para minimizar la ventaja de los magos sobre los dk en los spots.
15= Rate de Atque. Es algo así como un golpe exelent, por ejemplo, si el goblin pega 11 como máximo, si nos pega un golpe con rate, nos pega 15 más, es decir + - 26.
Es por esto que hay monsters que a veces nos sacan miss, pero al segundo golpe nos sacan mucho más.
2= Rate de defensa. Es el mismo procedimiento que el rate de ataque, pero aplicado a la defensa. Por ejemplo, si le pegamos 10 al monster, si hace rate de defensa, le pegaríamos 8.
Por ejemplo, para matar de un golpe al goblin, necesitaremos un hit de 64 como mínimo (64 –2 (def) –2 (rate def) =60/ 60(hp) – 60 = 0.
Y si queremos que nos haga miss debemos tener una defensa de por lo menos 26,
(26 – 11 (hitmax) –15(damrate) = 0 )
2=Rango de movimiento. Es la x y que se alejará como máximo de donde hizo spawn.
0= Tipo de Ataque. Es el tipo de ataque, no se mucho acerca de esto.
1= Rango de Atque. Es la distancia máxima que puede estar el monster del jugador para poder pegarle. El goblin pega combate cuerpo a cuerpo, por lo que es 1.
4= Rango de Vista. El goblin nos ve y se nos acerca de pegarnos si está, como máximo a 4 coordenadas de x o y de nosotros.
400= Velocidad de movimiento. ¿400x o y por minuto o por hora?
1800= Velocidad de ataque. ¿1800 hits por hora?
10= Tiempo que espera desde morir hasta hacer respawn, en segundos. Esto es fundamental a la hora de hacer un spot. (Ver en la parte guia de spots)
Att= ¿?
120=Item Rate. Debería de ser el % de dropeo de items al morir, pero no se sobre cuanto % es.
10= Money Rate, al morir, si no dropea item, tiene determinado % de probabilidad de tirar zen. Si no, no dropea nada.
5= Máximo nivel de los items que dropea. Por ejemplo, el goblin dropea como mucho (y con un bajísimo %) items +5.
0, 0, 0, 0, 0= ¿? ( Parámetros con funcion desconocida)

 

MODIFICAR MONSTRUOS/NPC/GOLDENS

Para cambiarles la fuerza, vida, defensa y cualquier otro stat a los monstruos edita el archivo: DataMonster.txt ( dentro de la carpeta de los server files.

26 1 "Goblin" 3 60 0 9 11 2 0 15 2 2 0 1 4 400 1800 10 2 120 10 5 0 0 0 0 0

Número

Descripción del parámetro ( función del número )

26

Este es el número de monstruo 

1 Deje este numero como está ( desconozco para qué sirve )
 "Goblin" Este es el nombre del monstruo
3  Nivel del monstruo
 60 Vida del monstruo
0 Mana del monstruo
9 Daño mínimo de ataque
11 Daño máximo de ataque
2 Defensa
0 Defensa a Magia
15 Frecuencia de ataque ( Attack rate )
2 Frecuencia de defensa ( Defense rate )
2 Pasos por movimiento
0 Tipo de ataque
1 Distancia de ataque
4 Distancia de visión
400 Velocidad de movimiento
1800 Velocidad de ataque
10  Velocidad de regeneración
2 Parámetro desconocido
120 Drop de item
10 Gold drop
5 Nivel máximo de items
0 Skill
0 Parámetro Desconocido
0 Parámetro Desconocido
0 Parámetro Desconocido
0 Parámetro Desconocido

 

Parte II: Editar monstersetbase.txt (spots)


El gameserver, despúes de cargar el monster.txt, carga las posiciones de estos en los mapas. Para eso, carga el archivo /data/monstersetbase.txt.

Básicamente, los spots se pueden dividir en 2 clases:

MonoSpot: Es decir, que cada línea de estos equivale a solo un spot de monster en el juego.
MultiSpot: Es una fila con mas datos, pero cubre a muchos spots de determinado monster.


MONOSPOT:

Por ejemplo:
12 1 30 137 241 -1 // Larva

Esto sería:
12= Monster Id.
1= Número de mapa. Estos son los mismos que para los comandos de admin. En este caso, es dungeon.
30= distancia que se aleja del punto de spawn. Lo default es 30.
137= Coordenada x en la que hace spawn, en dungeon.
241= Coordenada y en la que hace spawn, en dungeon
-1= Dirección a la que se mueve. En el caso de que el spot tenga 0 de distancia, como los npc, indica el lado donde mira.
Significados de dirección:
7= Noroeste 8= Oeste 9= Suroeste
6= Norte 4= Este 2= Sur
5= Noreste 3= Sureste

Por ejemplo, si queremos hacer un spot de Spirit Sorcer del Blood I, ponemos:
89 1 30 137 241 -1 // Spirit Sorcer Spot
89 1 30 137 241 -1 // Spirit Sorcer Spot
89 1 30 137 241 -1 // Spirit Sorcer Spot
89 1 30 137 241 -1 // Spirit Sorcer Spot
89 1 30 137 241 -1 // Spirit Sorcer Spot
Y listo, ya tenemos un spot de 6 Spirit Sorcer en dungeon a las coordenadas 137 241, ideal para un server fast para levelar rápido los primeros niveles.
Pero el Spirit Sorcer tiene pro defecto, un tiempo de respawn de 10 segundos. Para hacerlo mejor todavía, vamos al monster.txt buscamos la fila del Spirit Sorcer(Id 89), y cambiamos el tiempo de respawn, le ponemos 2.
Ahora, cada ves que matemos a un Spirit Sorcer, tardara 2 segundos en hacer respawn.

MULTISPOT:
Por ejemplo, buscamos en el monstersetbase.txt los spots de noria, vamos aver muchas filas del estilo de esta:
26 3 30 128 0 251 128 -1 40 // Goblin
26= Id del monster (26=Goblin)
3= Mundo en el cual se encuentra el spot (3=noria)
30= Distancia máxima de la cual se aleja el monster del spot.
128= x1:
0= y1
251= x2
128= y2
-1= Dirección en la que se mueve (mismos valores que para los monospot)
40= Es el número de monsters que harán spawn dentro del spot.

En este tipo de spot, el main lee valores de x1, y2, x2, y2(en este caso 128,0,251,128) y traza un rectángulo, en el que cada x e y es un vértice. Entre estas coordenadas es que hacen spawn los monsters, en cualquier lugar al azar dentro del rectángulo. En este, caso, 40 goblins harán spawn en cualquier coordenada dentro dentro de 128 a 0 y de 251 a 128. Por ejemplo, puede ser: 145, 100; 170 128; 200; 10.
En cuanto a los respawn (donde se regenera el monster después de morir), al igual que los spawns, son al azar dentor de los límites del spot.

Este tipo de spots es mucho más real, y resulta más practico poblar un mapa de monsters mediante multispots que usando monospots.
Por ejemplo, supongamos que queremos hacer un spot de Tantallos y hidras en el coral 2 de stadium.
(como no tengo un server para testear, uso los valores que encontre en el monstersetbase de la 97j dsgn)
Para eso ponemos en el monstersetbase:
58 6 30 47 38 49 41 -1 7 //Tantallo x7
49 6 30 47 38 49 41 -1 10 //Hydra x10

Y listo, ya tenemos un spot en el coral 2 de stadium (suponiendo que las coordenadas son 47-38/ 49-41), de 7 Tantallos y 10 Hydras.
Por supuesto que tambíen podemos cambiar el tiempo de respawn de los Tantallos y Hidras.

De esta manera comprobamos que es más rápido usar multispots, ya que si hubieramos hecho el spot con monospots, hubiéramos tardado mucho más. Además, de esta manera el spot es mucho más utilizado, ya que los magos no lo cubren solo con un flame, ni los dk con un twisting.

 

AÑADIR MONSTRUOS/NPC/GOLDENS

Las posiciones de los monstruos vienen en el archivo: MonsterSetBase.txt

77 10 30 41 227 -1 //Dark phoenix

77=nº de monstruo. Para saber los codigos de los monstruos edita monster.txt (en 097d vine en koreano, usa el de la 097 para enterarte)

10=nº de mapa. El mismo que se usa con los comandos del GM, en este post mas arriba.

30= Cantidad de movimiento. 0=quieto, 10/20/30 maximo esos pasos (como un guardia), -1 al azar.

41=posicion X

227=posicion Y

-1= Direccion hacia donde mira (para NPCs)
················7··6··5················· ······················NW N NE
················8······4················ ·······················W·········E
················9··2··3················· ·····················SW··S··SE


Los goldens son un poco diferentes, porque marcan 2 coordenadas mas antes de la direccion, y añaden un ultimo numero (cantidad de monstruos)

79 0 30 10 10 240 240 -1 2 (cantidad de dragones por invasion) //Golden dragon

 

 

 
 
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